Jogos eletrônicos e redes sociais na adolescência: relação com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida
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Data
2018
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Editor Literário
Resumo
O objetivo geral dessa dissertação foi investigar a exposição de adolescentes a jogos eletrônicos e a redes sociais, abordando aspectos protetivos decorrentes dessa exposição e relacionando dependência de internet com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida. Para isso desenvolveu-se dois estudos independentes. O primeiro artigo foi uma revisão integrativa da literatura e o segundo, um artigo empírico. A revisão integrativa descreveu o uso das tecnologias pelos adolescentes como fator protetivo, identificando anos de publicação, delineamentos dos estudos, variáveis consideradas e principais resultados encontrados. Os resultados encontrados foram divididos em grupos classificados de acordo com os objetivos dos estudos analisados. No grupo 1, os artigos estudavam o uso de jogos relacionando-os com características físicas; no grupo 2, o uso das tecnologias para tratamento de doenças; no grupo 3, o uso de tecnologias para a prevenção de doenças; grupo 4, a comparação dos tipos de jogos de videogame ou redes sociais com outras intervenções esportivas; grupo 5, o uso de tecnologias para desenvolvimento de habilidades; grupo 6, descreviam o uso de tecnologias e grupo 7, o uso de tecnologias em relação ao desempenho escolar. Os anos em que houve mais publicações foram 2014 e 2015; a maior parte dos estudos não explicitou seu delineamento, a maior quantidade de artigos é norte-americano, o grupo em que houve mais publicações foi o 1. O segundo estudo é um trabalho empírico, com delineamento transversal e quantitativo, realizado com 232 adolescentes. Objetivou investigar a relação da dependência de internet na adolescência com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida. Utilizou-se os seguintes instrumentos: Questionário Sociodemográfico, Questionário sobre Uso das Redes Sociais e de Jogos Online, Escala de Autoestima de Rosenberg para Adolescentes, Escala Matson de Avaliação das Habilidades Sociais em Jovens (MESSY), Afetos Positivos e Negativos para Adolescentes (EAPN-A), Satisfação Global de Vida para Adolescentes (ESGV-A) e Teste de Adição à Internet (IAT). Os dois primeiros instrumentos foram construídos especificamente para esta pesquisa. Os resultados indicaram que a média de idade de início de uso foi de 8,8 anos. As redes sociais preferidas foram WhatsApp (47%), YouTube (26,7%) e Facebook (13,4%). A dependência de internet foi observada em 26% dos adolescentes. Observou-se diferença entre sexos apenas para o uso diário de jogos aos finais de semana, sendo os meninos os que mais exerciam esse comportamento. O risco para dependência foi 80% maior para os escores acima da mediana do fator 1 da MESSY. A análise de regressão simples e múltipla de Poisson demonstrou que os Afetos Negativos são fatores de risco em 2,03 vezes para dependência de internet (p=0,05), já os Afetos Positivos e a Satisfação de Vida são protetivos em 0,58 (p=0,25) e 0,70 (p=0,70), respectivamente. Possivelmente, Afetos Positivos e Satisfação de Vida são variáveis indiretas para a proteção da dependência de internet em adolescentes, tendo em vista que este foi considerado o melhor modelo de regressão pelos critérios estatísticos. Este estudo pretendeu contribuir para a compreensão do impacto da exposição à internet sobre adolescentes, a partir de variáveis consideradas protetivas ao desenvolvimento. Sugere-se que estudos futuros sigam investigando fatores de proteção e uso de internet e/ou jogos eletrônicos, e que pesquisas nacionais contribuam com o conhecimento na área.
Descrição
Dissertação (Mestrado)-Programa de Pós-Graduação em Psicologia e Saúde, Fundação Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre.
Palavras-chave
Rede Social, Dependência de Internet, Habilidades Sociais, Autoimagem, Bem-estar Subjetivo, Adolescente, Videogames, [en] Social Networking, [en] Internet, [en] Social Skills, [en] Self Concept, [en] Adolescent, [en] Video Games