Jogos eletrônicos e redes sociais na adolescência: relação com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida

dc.contributor.advisorPacheco, Janaína Thaís Barbosa
dc.contributor.authorSchindel, Renata de Castro
dc.date.accessioned2019-08-05T17:19:48Z
dc.date.accessioned2023-10-09T19:04:00Z
dc.date.available2019-08-05T17:19:48Z
dc.date.available2023-10-09T19:04:00Z
dc.date.date-insert2019-05-14
dc.date.issued2018
dc.descriptionDissertação (Mestrado)-Programa de Pós-Graduação em Psicologia e Saúde, Fundação Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre.pt_BR
dc.description.abstractO objetivo geral dessa dissertação foi investigar a exposição de adolescentes a jogos eletrônicos e a redes sociais, abordando aspectos protetivos decorrentes dessa exposição e relacionando dependência de internet com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida. Para isso desenvolveu-se dois estudos independentes. O primeiro artigo foi uma revisão integrativa da literatura e o segundo, um artigo empírico. A revisão integrativa descreveu o uso das tecnologias pelos adolescentes como fator protetivo, identificando anos de publicação, delineamentos dos estudos, variáveis consideradas e principais resultados encontrados. Os resultados encontrados foram divididos em grupos classificados de acordo com os objetivos dos estudos analisados. No grupo 1, os artigos estudavam o uso de jogos relacionando-os com características físicas; no grupo 2, o uso das tecnologias para tratamento de doenças; no grupo 3, o uso de tecnologias para a prevenção de doenças; grupo 4, a comparação dos tipos de jogos de videogame ou redes sociais com outras intervenções esportivas; grupo 5, o uso de tecnologias para desenvolvimento de habilidades; grupo 6, descreviam o uso de tecnologias e grupo 7, o uso de tecnologias em relação ao desempenho escolar. Os anos em que houve mais publicações foram 2014 e 2015; a maior parte dos estudos não explicitou seu delineamento, a maior quantidade de artigos é norte-americano, o grupo em que houve mais publicações foi o 1. O segundo estudo é um trabalho empírico, com delineamento transversal e quantitativo, realizado com 232 adolescentes. Objetivou investigar a relação da dependência de internet na adolescência com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vida. Utilizou-se os seguintes instrumentos: Questionário Sociodemográfico, Questionário sobre Uso das Redes Sociais e de Jogos Online, Escala de Autoestima de Rosenberg para Adolescentes, Escala Matson de Avaliação das Habilidades Sociais em Jovens (MESSY), Afetos Positivos e Negativos para Adolescentes (EAPN-A), Satisfação Global de Vida para Adolescentes (ESGV-A) e Teste de Adição à Internet (IAT). Os dois primeiros instrumentos foram construídos especificamente para esta pesquisa. Os resultados indicaram que a média de idade de início de uso foi de 8,8 anos. As redes sociais preferidas foram WhatsApp (47%), YouTube (26,7%) e Facebook (13,4%). A dependência de internet foi observada em 26% dos adolescentes. Observou-se diferença entre sexos apenas para o uso diário de jogos aos finais de semana, sendo os meninos os que mais exerciam esse comportamento. O risco para dependência foi 80% maior para os escores acima da mediana do fator 1 da MESSY. A análise de regressão simples e múltipla de Poisson demonstrou que os Afetos Negativos são fatores de risco em 2,03 vezes para dependência de internet (p=0,05), já os Afetos Positivos e a Satisfação de Vida são protetivos em 0,58 (p=0,25) e 0,70 (p=0,70), respectivamente. Possivelmente, Afetos Positivos e Satisfação de Vida são variáveis indiretas para a proteção da dependência de internet em adolescentes, tendo em vista que este foi considerado o melhor modelo de regressão pelos critérios estatísticos. Este estudo pretendeu contribuir para a compreensão do impacto da exposição à internet sobre adolescentes, a partir de variáveis consideradas protetivas ao desenvolvimento. Sugere-se que estudos futuros sigam investigando fatores de proteção e uso de internet e/ou jogos eletrônicos, e que pesquisas nacionais contribuam com o conhecimento na área.pt_BR
dc.description.abstract-enThe general objective of this dissertation was to investigate adolescents' exposure to electronic games and social networks, addressing the protective aspects of this exposition and relating internet addiction with social skills, self-esteem, positive and negative affects and life satisfaction. For this, two independent studies were developed. The first article was an integrative review of the literature and the second, an empirical article. The integrative review described the use of technologies by adolescents as a protective factor, identifying years of publication, study outlines, variables considered and main results found. The results were divided into groups classified according to the objectives of the analyzed studies. In group 1, the articles studied the use of games relating them with physical characteristics; in group 2, the use of technologies for treatment of diseases; in group 3, the use of technologies for disease prevention; group 4, the comparison of the types of video game games or social networks with other sports interventions; group 5, the use of skills development technologies; group 6, described the use of technologies and group 7, the use of technologies in relation to school performance. The years in which there were more publications were 2014 and 2015; the majority of the studies did not explain their design, the largest number of articles is North American, the group in which there were more publications was the first. The second study is an empirical study, with a cross-sectional and quantitative design, carried out with 232 adolescents. It aimed to investigate the relationship of internet addiction in adolescence with social skills, self-esteem, positive and negative affects and life satisfaction. The following instruments were used: Sociodemographic Questionnaire, Questionnaire on Use of Social Networks and Online Games, Rosenberg Self-Esteem Scale for Adolescents, Matson Scale for Social Skills Assessment in Young People (MESSY), Positive and Negative Affects for Adolescents (EAPN -A), Global Life Satisfaction for Adolescents (ESGV-A) and Internet Addiction Test (IAT). The first two instruments were built specifically for this research. The results indicated that the mean age of onset of use was 8.8 years. The preferred social networks were WhatsApp (47%), YouTube (26.7%) and Facebook (13.4%). Internet addiction was observed in 26% of adolescents. There was a difference between the sexes only for the daily use of games on the weekends, with boys being the ones who exercised the most. The risk for dependence was 80% higher for scores above the MESSY factor 1 median. Simple and multiple Poisson regression analysis demonstrated that Negative Affects are 2.03 times risk factors for internet dependence (p=0.05), while the Positive Affects and Life Satisfaction are protective at 0.58 (p=0.25) and 0.70 (p=0.70), respectively. Possibly, Positive Affects and Life Satisfaction are indirect variables for the protection of Internet addiction in adolescents, considering that this was considered the best model of regression by the statistical criteria. This study aimed to contribute to the understanding of the impact of Internet exposure on adolescents, based on variables considered to be protective of development. It is suggested that future studies continue to investigate factors of protection and use of internet and / or electronic games, and that national surveys contribute to the knowledge in the area.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/699
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.relation.requiresAdobe Readerpt_BR
dc.rightsAcesso Aberto Após Período de Embargo*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectRede Socialpt_BR
dc.subjectDependência de Internetpt_BR
dc.subjectHabilidades Sociaispt_BR
dc.subjectAutoimagempt_BR
dc.subjectBem-estar Subjetivopt_BR
dc.subjectAdolescentept_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subject[en] Social Networkingen
dc.subject[en] Interneten
dc.subject[en] Social Skillsen
dc.subject[en] Self Concepten
dc.subject[en] Adolescenten
dc.subject[en] Video Gamesen
dc.titleJogos eletrônicos e redes sociais na adolescência: relação com habilidades sociais, autoestima, afetos positivos e negativos e satisfação de vidapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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