Realidade Virtual Imersiva na Reabilitação de Pessoas com Paralisia Cerebral

dc.contributor.advisorOliveira Junior, Alcyr Alves de
dc.contributor.advisor-coSukiennik, Ricardo
dc.contributor.authorMachado, Fabiana Rita Camara
dc.contributor.departmentPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação
dc.date.accessioned2024-01-15T15:37:31Z
dc.date.available2024-01-15T15:37:31Z
dc.date.date-insert2024-01-15
dc.date.issued2022-11-30
dc.descriptionTese (Doutorado)-Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação, Fundação Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre.pt_BR
dc.description.abstractIntrodução: A paralisia cerebral (PC) exige intervenções eficazes, cujo as mais promissoras são baseadas na aprendizagem motora. Evidências apontam que realidade virtual (RV) parece potencializar o treinamento motor nas pessoas com PC, através da oferta de feedback, engajamento e motivação. Objetivo: Avaliar os efeitos sobre o controle de cabeça, equilíbrio de tronco e função motora grossa de pacientes com paralisia cerebral nível III, IV e V da Gross Motor Function Classification System (GMFCS) submetidas a treinamento com realidade virtual imersiva (RVI). Como metas secundárias, investigar a usabilidade de um jogo sério em realidade virtual para auxiliar na estabilidade e no equilíbrio da cabeça e do tronco de crianças com PC com foco na percepção e na experiência de profissionais da saúde; avaliar as possíveis variações de funcionalidade e verificar a qualidade de vida de pessoas com PC de moderada a grave submetidas a treinamento com RVI e, por fim, averiguar a sobrecarga, o nível de ansiedade e de depressão de cuidadores de pessoas com PC de moderada a grave. Método: Estudo randomizado controlado com dois grupos, fisioterapia convencional (controle) e realidade virtual, 19 pacientes com diagnóstico de paralisia cerebral de ambos os sexos com idade entre 6 e 18 anos, classificados como nível III, IV e V no Sistema de Classificação da Função Motora Grossa. Os pacientes foram avaliados nas habilidades motoras, controle de cabeça e equilíbrio de tronco pelas escalas Gross Motor Function Measure-88 (GMFM), Early Clinical Assessment of Balance parte I – versão 2 (ECAB) e Escala Visual Analógica Controle de Cabeça (EVACC). Além disso, foram analisadas funcionalidade e qualidade de vida pelo Inventário de Avaliação Pediátrica de Incapacidade (PEDI) e Pediatric Quality of Life Inventory version 3.0 (PedsQL®) respectivamente. O estudo ainda observou o comportamento psicoemocional de pais e/ou cuidadores dessas pessoas com PC submetidas a treinamento com RVI, os quais foram avaliados através das ferramentas Zarit Caregiver Burden Interview (BI), Beck Anxiety Inventory (BAI) e Beck Depression Inventory (BDI). Um estudo transversal foi realizado com profissionais de saúde para investigar a usabilidade do jogo sério, os quais foram avaliados através da viabilidade e da satisfação do sistema pela Escala de Usabilidade do Sistema (SUS). Resultados: A função motora grossa, o controle de cabeça e o equilíbrio de tronco no grupo de realidade virtual apresentaram melhora significativa (p = 0,007; p = 0,017 e p = 0,011). Não foi possível observar mudanças na funcionalidade e na qualidade de vida das pessoas com PC em ambos os grupos. Os cuidadores apresentaram mínimo grau a leve de ansiedade, demonstraram sobrecarga moderada, porém não houve mudanças na intensidade da depressão. O jogo sério foi considerado excelente a melhor que imaginado (SUS = 82,10 ± 12,66). Conclusão: O sistema de reabilitação específico em RV associado a jogo sério auxilia na estabilidade da cabeça, no equilíbrio de tronco e na melhora da função motora grossa de crianças com PC nível III, IV e V na GMFCS, oferecendo experiência agradável e com ampla aplicabilidade
dc.description.abstract-enBackground: Cerebral palsy (CP) requires effective interventions, the most promising of which are based on motor learning. Evidence shows that virtual reality (VR) seems to enhance motor training in people with CP, through the provision of feedback, engagement, and motivation. Objective: To evaluate the effects on head control, trunk balance and gross motor function of patients with cerebral palsy level III, IV and V of the Gross Motor Function Classification System (GMFCS) submitted to immersive virtual reality (IVR) training. As secondary goals, to investigate the usability of a serious game in virtual reality to assist in the stability and balance of the head and trunk of children with CP, focusing on the perception and experience of health professionals; to evaluate possible variations in functionality and verify the quality of life of people with moderate to severe CP undergoing training with IVR and, finally, to investigate the burden, anxiety and depression level of caregivers of people with moderate to severe CP serious. Method: Randomized controlled study with two groups, conventional physical therapy (control) and virtual reality, 19 patients diagnosed with cerebral palsy of both sexes aged between 6 and 18 years, classified as level III, IV and V in the Classification System of Gross Motor Function. Patients were evaluated in motor skills, head control and trunk balance using the Gross Motor Function Measure-88 (GMFM), Early Clinical Assessment of Balance part I – version 2 (ECAB) and Visual Analog Head Control Scale (EVACC) scales. In addition, functionality and quality of life were analyzed by the Pediatric Assessment of Disability Inventory (PEDI) and Pediatric Quality of Life Inventory version 3.0 (PedsQL®) respectively. The study also observed the psycho-emotional behavior of parents and/or caregivers of these people with CP undergoing IVR training, which were evaluated using the Zarit Caregiver Burden Interview (BI), Beck Anxiety Inventory (BAI) and Beck Depression Inventory (BDI) tools. A cross-sectional study was carried out with health professionals to investigate the usability of serious games, which were evaluated through the feasibility and satisfaction of the system by the System Usability Scale (SUS). Results: Gross motor function, head control and trunk balance in the virtual reality group showed significant improvement (p = 0.007; p = 0.017 and p = 0.011). It was not possible to observe changes in functionality and quality of life of people with CP in both groups. Caregivers presented minimal to mild degree of anxiety, showed moderate overload, but there were no changes in the intensity of depression. The serious game was considered excellent and better than imagined (SUS = 82.10 ± 12.66). Conclusion: The specific rehabilitation system in VR associated with serious game helps in head stability, trunk balance and in the improvement of gross motor function of children with CP levels III, IV and V in the GMFCS, offering a pleasant experience and with wide applicability.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/2607
dc.language.isopt_BR
dc.relation.requiresTEXTO - Adobe Reader
dc.rightsAcesso Embargadopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/
dc.subjectParalisia Cerebral
dc.subjectRealidade Virtual
dc.subjectImersão
dc.subjectUsabilidade
dc.subjectFunção Motora
dc.subjectReabilitação
dc.subject[en] Cerebral Palsyen
dc.subject[en] Immersionen
dc.subject[en] Rehabilitationen
dc.titleRealidade Virtual Imersiva na Reabilitação de Pessoas com Paralisia Cerebral
dc.typeTese
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