Jogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica

dc.audience.educationLevelEducação Superior - Graduação
dc.audience.occupationFisioterapeuta
dc.contributor.advisorGutierrez, Lucila Ludmila Paula
dc.contributor.advisor-coCosta, Márcia Rosa da
dc.contributor.authorDariz, William Felipe
dc.contributor.departmentPrograma de Pós-Graduação em Ensino na Saúde
dc.date.accessioned2024-12-19T16:32:50Z
dc.date.available2024-12-19T16:32:50Z
dc.date.date-insert2024-12-19
dc.date.issued2023-10-01
dc.descriptionNo processo de ensino, estimular os alunos a encontrarem soluções para problemas periciais é um desafio para os professores de fisioterapia. Eles buscam métodos alternativos que tornem a aprendizagem mais significativa, diferenciando-se dos modelos puramente teóricos aplicados usualmente nas graduações desse curso (De Aguiar et al., 2014). É relevante notar que a fisioterapia forense abrange um vasto campo de relações, regularidades e coerências, exigindo certas capacidades individuais, como curiosidade, investigação, capacidade de generalizar, projetar, prever e abstrair (Lucas, 2009). O desenvolvimento dessas habilidades amplia a compreensão do indivíduo sobre as relações de saúde e doença, tanto em situações profissionais cotidianas quanto em contextos mais amplos (Cutolo; Cesa, 2003). Este jogo "Corrida da Ergonomia" é um produto educacional de mestrado "ENSINO NA SAÚDE: PERCEPÇÕES SOBRE O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO HÍBRIDO SOBRE PERÍCIA FISIOTERAPÊUTICA", apreciado e aprovado pelo CEP-UFCSPA (CAAE 68850423.2.0000.5345), onde um curso de extensão sobre perícia fisioterapêutica foi oferecido pela coordenação do curso de Fisioterapia da UFCSPA, sendo ministrado entre outubro e dezembro de 2023 para 12 discentes participantes. A sequência da construção metodológica do jogo seguiu as etapas propostas por Andrade e colaboradores (2012): a) Definir o tema do produto pedagógico: foi selecionada como temática a perícia fisioterapêutica, tendo por base as resoluções do Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional (COFFITO, 2016); b) Definir os objetivos para a produção da tecnologia educacional: foi objetivo estimular os alunos à reflexão sobre o saber técnico-científico sobre o tema e as condutas profissionais adequadas em relação a atuação profissional, tendo em vista a importância da atuação ética no ramo forense, uma vez que, caso o profissional haja com imperícia ou imprudência, haverá penalização jurídica; c) Revisar pesquisas anteriores sobre o tema proposto: esta etapa visou descobrir possíveis deficiências de produtos já elaborados e discutidos na literatura e identificar maneiras de superá-los. Realizou-se pesquisa bibliográfica com a finalidade de escolher a melhor estratégia educativa, verificando seus prós e contras. Foram utilizadas as bases de dados do Google Acadêmico, Scielo e Biblioteca Virtual de Saúde (BVS) para a pesquisa, fazendo uso dos descritores: jogo, jogo educativo, tecnologia educacional e selecionaram-se artigos disponibilizados integralmente que tratassem da descrição dos métodos de produção, da aplicação e validação junto a alunos da área da saúde, onde por fim estabeleceu-se o jogo de tabuleiro como melhor opção; d) Elaborar os produtos de forma a atingir os objetivos que foram pré-estabelecidos: Utilizou-se a tecnologia de software disponível (Canva e Powerpoint) para a montagem do layout dos jogos, formatação e seleção de imagens para que estivessem adequadas ao tema proposto. A base metodológica do jogo de tabuleiro segue um formato de trilhas marcadas por casas alternadas, com diferentes cores. As perguntas que constituem o jogo foram embasadas na literatura técnica específica da perícia fisioterapêutica, como a Norma Regulamentadora 17 (NR-17), normas ISO, Código de Processo Civil (CPC) e resoluções COFFITO (2016).
dc.description.abstractCom o surgimento da pandemia de COVID-19 em 2020 no Brasil, a já existente necessidade de diversificação metodológica na área da saúde para promover o interesse e protagonismo no aprendizado foi intensificada, impulsionando o uso das tecnologias educacionais. Esse período excepcional exigiu a reestruturação das aulas presenciais das instituições de ensino, demandando abordagens inovadoras para a manutenção dessas atividades, que passaram a ser realizadas em modelos de ensino a distância (EAD) e híbrido, ambos considerados tendências educacionais para o século XXI, conforme destacado por Langa et al. (2020). As Tecnologias Educacionais (TE) são entendidas como o uso integrado das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), empregadas como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem em contextos não tradicionais (aulas teóricas, expositivas e presenciais) (De Moura; Neto, 2020), acompanhando a evolução tecnológica e combatendo a obsolescência e o desinteresse estudantil (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) afirmam que as TE e TICs incluem o uso de softwares, que são conjuntos de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados, e de equipamentos digitais, facilitando experiências em processos criativos e a utilização de diferentes linguagens. Os jogos sérios, nesse contexto, são uma opção eficiente para tornar as aulas de matemática mais envolventes e motivadoras, especialmente durante a retomada de conceitos ainda não consolidados. O uso de jogos que ajudem na revisão e consolidação dos conceitos técnicos é, portanto, uma alternativa a ser considerada. Jogos digitais, como descrito por Savi e Ulbricht (2008), são recursos didáticos com características que podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como motivadores, facilitadores do aprendizado, promotores do desenvolvimento de habilidades cognitivas e incentivadores do aprendizado por descobertas. Para o desenvolvimento e produção desse tipo de material didático, é necessário seguir um conjunto de procedimentos para que o jogo se torne um recurso educativo efetivo e válido.
dc.description.abstract-enWith the onset of the COVID-19 pandemic in Brazil in 2020, the existing need for methodological diversification in the health sector to promote engagement and active learning was intensified, driving the use of educational technologies. This exceptional period necessitated the restructuring of in-person classes in educational institutions, demanding innovative approaches to maintain these activities, which transitioned to distance learning (EAD) and hybrid models. Both are considered educational trends for the 21st century, as highlighted by Langa et al. (2020). Educational Technologies (ET) are understood as the integrated use of Information and Communication Technologies (ICTs), employed as auxiliary tools in the teaching-learning process in non-traditional contexts (theoretical, expository, and face-to-face classes) (De Moura; Neto, 2020), keeping pace with technological evolution and combating obsolescence and student disinterest (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) state that ET and ICTs include the use of software, which are sets of logical components of a computer or data processing system, and digital equipment, facilitating experiences in creative processes and the use of different languages. In this context, serious games are an efficient option to make mathematics classes more engaging and motivating, especially during the reinforcement of concepts not yet consolidated. The use of games that assist in reviewing and consolidating technical concepts is, therefore, an alternative to be considered. Digital games, as described by Savi and Ulbricht (2008), are didactic resources with characteristics that can benefit the teaching-learning process, acting as motivators, learning facilitators, promoters of cognitive skill development, and encouragers of discovery-based learning. For the development and production of this type of didactic material, it is necessary to follow a set of procedures to ensure the game becomes an effective and valid educational resource.
dc.description.usageRecomenda-se que o aluno faça o download do arquivo em formato PowerPoint e abra-o no próprio programa. A interação com o jogo se dará por meio da utilização de mouse e teclado, clicando e arrastando palavras e objetos dentro dos slides.
dc.format.descriptionO jogo de quebra-cabeça, intitulado Quebra-Cabeça da Perícia Fisioterapêutica, utiliza-se do PowerPoint, constante do pacote Office 2023 e seus próprios recursos visuais. Em sua construção foram usadas figuras (controle, caixa, bonecos, caixas de texto etc.) que são conteúdos de livre domínio da internet, para ilustrar as telas e deixá-las mais atrativas ao público que se destina o jogo. O jogo foi desenvolvido de modo a proporcionar duas telas jogáveis. A primeira tela remete-se a identificar quem são os principais personagens dentro de um processo judicial trabalhista e o devido conhecimento sobre as partes processuais. Para isto, foram colocadas as palavras “juiz”, “perito oficial”, “assistente técnico do reclamante” e “assistente técnico da reclamada” aleatoriamente embaralhadas, cabendo ao aluno selecioná-las e arrastá-las utilizando o mouse, posicionando-as corretamente em uma pirâmide de identificação. Na segunda tela, os alunos devem colocar em uma sequência lógica a ordem da produção de um laudo pericial fisioterapêutico. Assim, conforme descrito, o objetivo deste jogo (nas duas telas) é oportunizar que os alunos pudessem interpretar um laudo pericial fisioterapêutico, compreendendo sua finalidade, processos e a sequência organizada do laudo técnico. O jogo tem sua aplicação recomendada adentro da temática: “Laudo pericial e parecer técnico” - teor da perícia fisioterapêutica. Os participantes podem ser divididos em duplas, e disponibilizar a montagem do quebra-cabeça em arquivo no Moodle ou e-mail. Os alunos, utilizando-se de notebooks e tablets com acesso à internet, recebem um laudo pericial em formato PDF (em anexo) que serve como base para a jogabilidade, para leitura e interpretação técnica do documento, e têm o período de 15 minutos para realizar a leitura e mais 15 minutos para executar o jogo
dc.format.durationAproximadamente 30 minutos.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/3119
dc.language.isopt_BR
dc.relation.requiresIMAGEM e SITE - Versão atualizada de navegador web: Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge
dc.relation.uriENSINO NA SAÚDE: PERCEPÇÕES SOBRE O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO HÍBRIDO SOBRE PERÍCIA FISIOTERAPÊUTICA
dc.subjectEnsino-Aprendizagem; Perícia Fisioterapêutica; Jogo-sério; Metodologias ativas; Ergonomia
dc.titleJogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica
dc.typeJogo
dc.type.interactivityLevelAlto
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