PPGENSAU - Jogos Educacionais

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    Jogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica
    (2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ensino na Saúde
    Com o surgimento da pandemia de COVID-19 em 2020 no Brasil, a já existente necessidade de diversificação metodológica na área da saúde para promover o interesse e protagonismo no aprendizado foi intensificada, impulsionando o uso das tecnologias educacionais. Esse período excepcional exigiu a reestruturação das aulas presenciais das instituições de ensino, demandando abordagens inovadoras para a manutenção dessas atividades, que passaram a ser realizadas em modelos de ensino a distância (EAD) e híbrido, ambos considerados tendências educacionais para o século XXI, conforme destacado por Langa et al. (2020). As Tecnologias Educacionais (TE) são entendidas como o uso integrado das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), empregadas como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem em contextos não tradicionais (aulas teóricas, expositivas e presenciais) (De Moura; Neto, 2020), acompanhando a evolução tecnológica e combatendo a obsolescência e o desinteresse estudantil (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) afirmam que as TE e TICs incluem o uso de softwares, que são conjuntos de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados, e de equipamentos digitais, facilitando experiências em processos criativos e a utilização de diferentes linguagens. Os jogos sérios, nesse contexto, são uma opção eficiente para tornar as aulas de matemática mais envolventes e motivadoras, especialmente durante a retomada de conceitos ainda não consolidados. O uso de jogos que ajudem na revisão e consolidação dos conceitos técnicos é, portanto, uma alternativa a ser considerada. Jogos digitais, como descrito por Savi e Ulbricht (2008), são recursos didáticos com características que podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como motivadores, facilitadores do aprendizado, promotores do desenvolvimento de habilidades cognitivas e incentivadores do aprendizado por descobertas. Para o desenvolvimento e produção desse tipo de material didático, é necessário seguir um conjunto de procedimentos para que o jogo se torne um recurso educativo efetivo e válido.
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    Jogo de tabuleiro - Corrida da Ergonomia
    (2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde
    O uso de jogos tem sido uma constante nas culturas de diversas sociedades, possuindo valor significativo para indivíduos de todas as idades. Desde cedo, as crianças começam a brincar, o que é fundamental para elas, pois as atividades lúdicas são adaptadas ao seu universo e à sua faixa etária, promovendo o desenvolvimento de suas habilidades iniciais (Silva; Fernandes; Santos; 2018). Jogos são uma forma de entretenimento que também motiva, estimula o raciocínio lógico e a compreensão de conteúdos matemáticos e de outras áreas do conhecimento, conforme aponta Magalhães (2007), podendo ser aplicados no ensino. A utilização de jogos facilita aos alunos a compreensão de regras essenciais no processo de aprendizagem e a assimilação de conteúdos anteriormente abstratos (Covos et al., 2018). Além disso, ao serem trabalhados em grupo, despertam aspectos emocionais, morais e sociais essenciais para a formação do indivíduo e sua integração social (Luiz et al., 2022). Trabalhando em equipe, os alunos são incentivados a usar seu raciocínio lógico de maneira mais divertida, interagindo com colegas e professores, o que promove maior participação nas atividades (Borin, 2007). Andrade e colaboradores (2012) ressaltam que os jogos educativos estimulam a motivação, curiosidade e interesse em aprender, sendo responsabilidade do facilitador proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e prazerosa. O emprego de jogos no ensino da fisioterapia, especialmente no campo da perícia fisioterapêutica, pode ser visto como uma estratégia pedagógica e uma tendência nas graduações e pós-graduações. Portanto, tivemos como objetivo desenvolver um jogo educacional, que foi aplicado em um curso de extensão na Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).
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    Oxygen - Jogo Sério
    (2023-12-01) Bonfanti, Franciele; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula; Costa, Márcia Rosa da; Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde; Sarinho, Victor
    Ensinar e aprender por meio da ludicidade em sala de aula é uma prática docente muito utilizada e entende-se que isso faz parte da cultura, auxiliando a socialização e integração ao longo da história humana. O uso da ludicidade nas atividades de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve ter objetivos específicos que busquem o desenvolvimento do raciocínio e do conhecimento dos discentes. A literatura mostra que as metodologias ativas, como as práticas pedagógicas lúdicas, colocam o aluno como protagonista do seu próprio aprendizado, viabilizam maior interação em sala de aula e demandam comprometimento da turma para que todos possam se desenvolver. Além disso, a pandemia evidenciou que eram necessárias mudanças nas metodologias de ensino e aprendizagem, utilizando-se mais das Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs) e das metodologias ativas. O jogo é considerado uma prática lúdica e forma de metodologia ativa, envolvendo um conjunto linguístico que atua dentro do contexto social e pode ser utilizado com sucesso em sala de aula. Jogos que versam sobre temas da área da saúde podem ser aplicados presencialmente com sucesso ou de modo virtual ou híbrido sob forma de jogos sérios, uma abordagem que implica o uso de computadores ou outras TICs com fins educacionais. O jogo sério (Oxygen) tem como objetivo instrumentalizar docentes com possibilidade de aplicação de Jogo Sério sobre sistema respiratório humano para ensino técnico e superior, impulsionando o processo de ensino-aprendizagem. Este jogo contém a estrutura anatômica e fisiológica humana do sistema respiratório, com imagens e personagens. O jogo foi testado por estudantes de ensino técnico de enfermagem no Vale do Taquari/RS. A avaliação do Jogo Sério OXYGEN demonstrou que 100% dos discentes o considerou adequado para uso como recurso de aprendizado, que se divertiram aprendendo, que os problemas a serem solucionados capturaram suas atenções e que recomendariam a sua utilização para os demais colegas. Conclui-se que o Jogo Sério OXYGEN pode ser mais um recurso a ser utilizado para contribuir como instrumento de ensino na saúde para discentes Técnicos de Enfermagem.