Jogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica
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2023-10-01
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Editor Literário
Resumo
Com o surgimento da pandemia de COVID-19 em 2020 no Brasil, a já existente necessidade de diversificação metodológica na área da saúde para promover o interesse e protagonismo no aprendizado foi intensificada, impulsionando o uso das tecnologias educacionais. Esse período excepcional exigiu a reestruturação das aulas presenciais das instituições de ensino, demandando abordagens inovadoras para a manutenção dessas atividades, que passaram a ser realizadas em modelos de ensino a distância (EAD) e híbrido, ambos considerados tendências educacionais para o século XXI, conforme destacado por Langa et al. (2020). As Tecnologias Educacionais (TE) são entendidas como o uso integrado das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), empregadas como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem em contextos não tradicionais (aulas teóricas, expositivas e presenciais) (De Moura; Neto, 2020), acompanhando a evolução tecnológica e combatendo a obsolescência e o desinteresse estudantil (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) afirmam que as TE e TICs incluem o uso de softwares, que são conjuntos de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados, e de equipamentos digitais, facilitando experiências em processos criativos e a utilização de diferentes linguagens.
Os jogos sérios, nesse contexto, são uma opção eficiente para tornar as aulas de matemática mais envolventes e motivadoras, especialmente durante a retomada de conceitos ainda não consolidados. O uso de jogos que ajudem na revisão e consolidação dos conceitos técnicos é, portanto, uma alternativa a ser considerada. Jogos digitais, como descrito por Savi e Ulbricht (2008), são recursos didáticos com características que podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como motivadores, facilitadores do aprendizado, promotores do desenvolvimento de habilidades cognitivas e incentivadores do aprendizado por descobertas. Para o desenvolvimento e produção desse tipo de material didático, é necessário seguir um conjunto de procedimentos para que o jogo se torne um recurso educativo efetivo e válido.
Descrição
No processo de ensino, estimular os alunos a encontrarem soluções para problemas periciais é um desafio para os professores de fisioterapia. Eles buscam métodos alternativos que tornem a aprendizagem mais significativa, diferenciando-se dos modelos puramente teóricos aplicados usualmente nas graduações desse curso (De Aguiar et al., 2014). É relevante notar que a fisioterapia forense abrange um vasto campo de relações, regularidades e coerências, exigindo certas capacidades individuais, como curiosidade, investigação, capacidade de generalizar, projetar, prever e abstrair (Lucas, 2009). O desenvolvimento dessas habilidades amplia a compreensão do indivíduo sobre as relações de saúde e doença, tanto em situações profissionais cotidianas quanto em contextos mais amplos (Cutolo; Cesa, 2003).
Este jogo "Corrida da Ergonomia" é um produto educacional de mestrado "ENSINO NA SAÚDE: PERCEPÇÕES SOBRE O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO HÍBRIDO SOBRE PERÍCIA FISIOTERAPÊUTICA", apreciado e aprovado pelo CEP-UFCSPA (CAAE 68850423.2.0000.5345), onde um curso de extensão sobre perícia fisioterapêutica foi oferecido pela coordenação do curso de Fisioterapia da UFCSPA, sendo ministrado entre outubro e dezembro de 2023 para 12 discentes participantes.
A sequência da construção metodológica do jogo seguiu as etapas propostas por Andrade e colaboradores (2012):
a) Definir o tema do produto pedagógico: foi selecionada como temática a perícia fisioterapêutica, tendo por base as resoluções do Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional (COFFITO, 2016);
b) Definir os objetivos para a produção da tecnologia educacional: foi objetivo estimular os alunos à reflexão sobre o saber técnico-científico sobre o tema e as condutas profissionais adequadas em relação a atuação profissional, tendo em vista a importância da atuação ética no ramo forense, uma vez que, caso o profissional haja com imperícia ou imprudência, haverá penalização jurídica;
c) Revisar pesquisas anteriores sobre o tema proposto: esta etapa visou descobrir possíveis deficiências de produtos já elaborados e discutidos na literatura e identificar maneiras de superá-los. Realizou-se pesquisa bibliográfica com a finalidade de escolher a melhor estratégia educativa, verificando seus prós e contras. Foram utilizadas as bases de dados do Google Acadêmico, Scielo e Biblioteca Virtual de Saúde (BVS) para a pesquisa, fazendo uso dos descritores: jogo, jogo educativo, tecnologia educacional e selecionaram-se artigos disponibilizados integralmente que tratassem da descrição dos métodos de produção, da aplicação e validação junto a alunos da área da saúde, onde por fim estabeleceu-se o jogo de tabuleiro como melhor opção;
d) Elaborar os produtos de forma a atingir os objetivos que foram pré-estabelecidos: Utilizou-se a tecnologia de software disponível (Canva e Powerpoint) para a montagem do layout dos jogos, formatação e seleção de imagens para que estivessem adequadas ao tema proposto. A base metodológica do jogo de tabuleiro segue um formato de trilhas marcadas por casas alternadas, com diferentes cores. As perguntas que constituem o jogo foram embasadas na literatura técnica específica da perícia fisioterapêutica, como a Norma Regulamentadora 17 (NR-17), normas ISO, Código de Processo Civil (CPC) e resoluções COFFITO (2016).
Palavras-chave
Ensino-Aprendizagem; Perícia Fisioterapêutica; Jogo-sério; Metodologias ativas; Ergonomia