Navegando por Autor "Dariz, William Felipe"
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Item Ensino na saúde: percepções sobre o uso de metodologias ativas de ensino-aprendizagem em curso híbrido sobre perícia fisioterapêutica(2024-11-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula; Costa, Márcia Rosa da; Programa de Pós-Graduação em Ensino na SaúdeEste é um estudo das percepções acerca do uso de metodologias ativas de ensinoaprendizagem em um curso híbrido sobre perícia fisioterapêutica. Os processos de ensinoaprendizagem são amplamente discutidos pelas instituições de ensino visando a atualização constante de seus docentes e a aplicação e aprimoramento sobre a prática de metodologias ativas. A perícia fisioterapêutica é tema importante na formação de fisioterapeutas que atuam no ramo pericial prestando informações utilizadas aos operadores do direito. Seu ensino pode apresentar dificuldades aos professores e alunos envolvidos, uma vez que os conteúdos geralmente são extensos, de compreensão complexa, exigindo que o docente conheça distintas metodologias visando a redução da desmotivação dos estudantes. Questões financeiras e organizacionais restringem a prática docente quanto o uso de métodos de avaliação e equipamentos disponíveis em consultório ou clínica. Sob essa perspectiva, cresce o uso de Tecnologias de Informação e Comunicações (TICs) no ensino na saúde, utilizando-se a realidade virtual, ebooks, m-learning, lives, videoaulas, games, entre outros. Realizamos um estudo de caráter qualitativo a partir de uma pesquisa envolvendo a aplicação de um curso extracurricular para graduandos do curso de fisioterapia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). Os participantes foram doze alunos, cursando entre o segundo e o décimo semestre do curso, e os instrumentos utilizados foram dois questionários estruturados (pré e pós-intervenção), avaliação diagnóstica (pré e pós-intervenção), avaliação de aula e avaliação de competências. Os dados foram avaliados a partir da análise temática de conteúdo proposta por Laurence Bardin. Para a realização da pesquisa foi elaborado um produto técnico primário, sendo um curso extracurricular, de caráter híbrido, e produtos secundários, como jogo de tabuleiro e jogo-sério, que tiveram o objetivo de proporcionar aos alunos o aprofundamento nos conhecimentos sobre o tema estudado, com a utilização de variadas metodologias ativas de ensino-aprendizagem. A pesquisa contribuiu para que os discentes pudessem conhecer, refletir e ter a oportunidade de desenvolver competências na prática de perícia fisioterapêutica, visto as necessidades e dificuldades que rodeiam o ensino na saúde nesta área e as práticas profissionais. O curso foi avaliado positivamente pelos participantes, destacando-se pelas metodologias ativas utilizadas. Estes resultados reforçam a importância do docente inovar com metodologias que facilitem a construção de conhecimento e desenvolvimento de competências essenciais. É fundamental que o aprendizado na área da saúde vá além da memorização, incorporando trocas de experiências que considerem fatores comportamentais e culturais. A pesquisa, embora limitada pelo período temporal, demonstrou 8 que a intervenção foi eficaz no processo de ensino-aprendizagem dos voluntários e que a adoção de diversas práticas pedagógicas contribuem para a qualificação do ensino. Todavia, novos estudos são necessários para ampliar a compreensão dos achados e a avaliação da aprendizagem sobre a temática representa uma oportunidade para futuras pesquisas.Item Jogo de tabuleiro - Corrida da Ergonomia(2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ciências da SaúdeO uso de jogos tem sido uma constante nas culturas de diversas sociedades, possuindo valor significativo para indivíduos de todas as idades. Desde cedo, as crianças começam a brincar, o que é fundamental para elas, pois as atividades lúdicas são adaptadas ao seu universo e à sua faixa etária, promovendo o desenvolvimento de suas habilidades iniciais (Silva; Fernandes; Santos; 2018). Jogos são uma forma de entretenimento que também motiva, estimula o raciocínio lógico e a compreensão de conteúdos matemáticos e de outras áreas do conhecimento, conforme aponta Magalhães (2007), podendo ser aplicados no ensino. A utilização de jogos facilita aos alunos a compreensão de regras essenciais no processo de aprendizagem e a assimilação de conteúdos anteriormente abstratos (Covos et al., 2018). Além disso, ao serem trabalhados em grupo, despertam aspectos emocionais, morais e sociais essenciais para a formação do indivíduo e sua integração social (Luiz et al., 2022). Trabalhando em equipe, os alunos são incentivados a usar seu raciocínio lógico de maneira mais divertida, interagindo com colegas e professores, o que promove maior participação nas atividades (Borin, 2007). Andrade e colaboradores (2012) ressaltam que os jogos educativos estimulam a motivação, curiosidade e interesse em aprender, sendo responsabilidade do facilitador proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e prazerosa. O emprego de jogos no ensino da fisioterapia, especialmente no campo da perícia fisioterapêutica, pode ser visto como uma estratégia pedagógica e uma tendência nas graduações e pós-graduações. Portanto, tivemos como objetivo desenvolver um jogo educacional, que foi aplicado em um curso de extensão na Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).Item Jogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica(2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ensino na SaúdeCom o surgimento da pandemia de COVID-19 em 2020 no Brasil, a já existente necessidade de diversificação metodológica na área da saúde para promover o interesse e protagonismo no aprendizado foi intensificada, impulsionando o uso das tecnologias educacionais. Esse período excepcional exigiu a reestruturação das aulas presenciais das instituições de ensino, demandando abordagens inovadoras para a manutenção dessas atividades, que passaram a ser realizadas em modelos de ensino a distância (EAD) e híbrido, ambos considerados tendências educacionais para o século XXI, conforme destacado por Langa et al. (2020). As Tecnologias Educacionais (TE) são entendidas como o uso integrado das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), empregadas como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem em contextos não tradicionais (aulas teóricas, expositivas e presenciais) (De Moura; Neto, 2020), acompanhando a evolução tecnológica e combatendo a obsolescência e o desinteresse estudantil (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) afirmam que as TE e TICs incluem o uso de softwares, que são conjuntos de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados, e de equipamentos digitais, facilitando experiências em processos criativos e a utilização de diferentes linguagens. Os jogos sérios, nesse contexto, são uma opção eficiente para tornar as aulas de matemática mais envolventes e motivadoras, especialmente durante a retomada de conceitos ainda não consolidados. O uso de jogos que ajudem na revisão e consolidação dos conceitos técnicos é, portanto, uma alternativa a ser considerada. Jogos digitais, como descrito por Savi e Ulbricht (2008), são recursos didáticos com características que podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como motivadores, facilitadores do aprendizado, promotores do desenvolvimento de habilidades cognitivas e incentivadores do aprendizado por descobertas. Para o desenvolvimento e produção desse tipo de material didático, é necessário seguir um conjunto de procedimentos para que o jogo se torne um recurso educativo efetivo e válido.