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Navegando por Autor "Dariz, William Felipe"

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    Ensino na saúde: percepções sobre o uso de metodologias ativas de ensino-aprendizagem em curso híbrido sobre perícia fisioterapêutica
    (2024-11-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula; Costa, Márcia Rosa da; Programa de Pós-Graduação em Ensino na Saúde
    Este é um estudo das percepções acerca do uso de metodologias ativas de ensinoaprendizagem em um curso híbrido sobre perícia fisioterapêutica. Os processos de ensinoaprendizagem são amplamente discutidos pelas instituições de ensino visando a atualização constante de seus docentes e a aplicação e aprimoramento sobre a prática de metodologias ativas. A perícia fisioterapêutica é tema importante na formação de fisioterapeutas que atuam no ramo pericial prestando informações utilizadas aos operadores do direito. Seu ensino pode apresentar dificuldades aos professores e alunos envolvidos, uma vez que os conteúdos geralmente são extensos, de compreensão complexa, exigindo que o docente conheça distintas metodologias visando a redução da desmotivação dos estudantes. Questões financeiras e organizacionais restringem a prática docente quanto o uso de métodos de avaliação e equipamentos disponíveis em consultório ou clínica. Sob essa perspectiva, cresce o uso de Tecnologias de Informação e Comunicações (TICs) no ensino na saúde, utilizando-se a realidade virtual, ebooks, m-learning, lives, videoaulas, games, entre outros. Realizamos um estudo de caráter qualitativo a partir de uma pesquisa envolvendo a aplicação de um curso extracurricular para graduandos do curso de fisioterapia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). Os participantes foram doze alunos, cursando entre o segundo e o décimo semestre do curso, e os instrumentos utilizados foram dois questionários estruturados (pré e pós-intervenção), avaliação diagnóstica (pré e pós-intervenção), avaliação de aula e avaliação de competências. Os dados foram avaliados a partir da análise temática de conteúdo proposta por Laurence Bardin. Para a realização da pesquisa foi elaborado um produto técnico primário, sendo um curso extracurricular, de caráter híbrido, e produtos secundários, como jogo de tabuleiro e jogo-sério, que tiveram o objetivo de proporcionar aos alunos o aprofundamento nos conhecimentos sobre o tema estudado, com a utilização de variadas metodologias ativas de ensino-aprendizagem. A pesquisa contribuiu para que os discentes pudessem conhecer, refletir e ter a oportunidade de desenvolver competências na prática de perícia fisioterapêutica, visto as necessidades e dificuldades que rodeiam o ensino na saúde nesta área e as práticas profissionais. O curso foi avaliado positivamente pelos participantes, destacando-se pelas metodologias ativas utilizadas. Estes resultados reforçam a importância do docente inovar com metodologias que facilitem a construção de conhecimento e desenvolvimento de competências essenciais. É fundamental que o aprendizado na área da saúde vá além da memorização, incorporando trocas de experiências que considerem fatores comportamentais e culturais. A pesquisa, embora limitada pelo período temporal, demonstrou 8 que a intervenção foi eficaz no processo de ensino-aprendizagem dos voluntários e que a adoção de diversas práticas pedagógicas contribuem para a qualificação do ensino. Todavia, novos estudos são necessários para ampliar a compreensão dos achados e a avaliação da aprendizagem sobre a temática representa uma oportunidade para futuras pesquisas.
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    Jogo de tabuleiro - Corrida da Ergonomia
    (2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde
    O uso de jogos tem sido uma constante nas culturas de diversas sociedades, possuindo valor significativo para indivíduos de todas as idades. Desde cedo, as crianças começam a brincar, o que é fundamental para elas, pois as atividades lúdicas são adaptadas ao seu universo e à sua faixa etária, promovendo o desenvolvimento de suas habilidades iniciais (Silva; Fernandes; Santos; 2018). Jogos são uma forma de entretenimento que também motiva, estimula o raciocínio lógico e a compreensão de conteúdos matemáticos e de outras áreas do conhecimento, conforme aponta Magalhães (2007), podendo ser aplicados no ensino. A utilização de jogos facilita aos alunos a compreensão de regras essenciais no processo de aprendizagem e a assimilação de conteúdos anteriormente abstratos (Covos et al., 2018). Além disso, ao serem trabalhados em grupo, despertam aspectos emocionais, morais e sociais essenciais para a formação do indivíduo e sua integração social (Luiz et al., 2022). Trabalhando em equipe, os alunos são incentivados a usar seu raciocínio lógico de maneira mais divertida, interagindo com colegas e professores, o que promove maior participação nas atividades (Borin, 2007). Andrade e colaboradores (2012) ressaltam que os jogos educativos estimulam a motivação, curiosidade e interesse em aprender, sendo responsabilidade do facilitador proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e prazerosa. O emprego de jogos no ensino da fisioterapia, especialmente no campo da perícia fisioterapêutica, pode ser visto como uma estratégia pedagógica e uma tendência nas graduações e pós-graduações. Portanto, tivemos como objetivo desenvolver um jogo educacional, que foi aplicado em um curso de extensão na Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).
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    Jogo-sério: Quebra cabeça da perícia fisioterapêutica
    (2023-10-01) Dariz, William Felipe; Gutierrez, Lucila Ludmila Paula ; Costa, Márcia Rosa da ; Programa de Pós-Graduação em Ensino na Saúde
    Com o surgimento da pandemia de COVID-19 em 2020 no Brasil, a já existente necessidade de diversificação metodológica na área da saúde para promover o interesse e protagonismo no aprendizado foi intensificada, impulsionando o uso das tecnologias educacionais. Esse período excepcional exigiu a reestruturação das aulas presenciais das instituições de ensino, demandando abordagens inovadoras para a manutenção dessas atividades, que passaram a ser realizadas em modelos de ensino a distância (EAD) e híbrido, ambos considerados tendências educacionais para o século XXI, conforme destacado por Langa et al. (2020). As Tecnologias Educacionais (TE) são entendidas como o uso integrado das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), empregadas como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem em contextos não tradicionais (aulas teóricas, expositivas e presenciais) (De Moura; Neto, 2020), acompanhando a evolução tecnológica e combatendo a obsolescência e o desinteresse estudantil (PEDRA, 2021). Martines et al. (2018) afirmam que as TE e TICs incluem o uso de softwares, que são conjuntos de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados, e de equipamentos digitais, facilitando experiências em processos criativos e a utilização de diferentes linguagens. Os jogos sérios, nesse contexto, são uma opção eficiente para tornar as aulas de matemática mais envolventes e motivadoras, especialmente durante a retomada de conceitos ainda não consolidados. O uso de jogos que ajudem na revisão e consolidação dos conceitos técnicos é, portanto, uma alternativa a ser considerada. Jogos digitais, como descrito por Savi e Ulbricht (2008), são recursos didáticos com características que podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, atuando como motivadores, facilitadores do aprendizado, promotores do desenvolvimento de habilidades cognitivas e incentivadores do aprendizado por descobertas. Para o desenvolvimento e produção desse tipo de material didático, é necessário seguir um conjunto de procedimentos para que o jogo se torne um recurso educativo efetivo e válido.

Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre
Biblioteca Paulo Lacerda de Azevedo e
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