Jogos digitais e autorregulação para a saúde entre escolares
dc.contributor.advisor | Magalhães, Cleidilene Ramos | |
dc.contributor.advisor-co | Cazella, Sílvio César | |
dc.contributor.author | Strack, Maína Hemann | |
dc.date.accessioned | 2017-09-06T13:51:37Z | |
dc.date.accessioned | 2023-10-09T18:32:04Z | |
dc.date.available | 2017-09-06T13:51:37Z | |
dc.date.available | 2023-10-09T18:32:04Z | |
dc.date.date-insert | 2017-09-06 | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.description | Dissertação (Mestrado)-Programa de Pós-Graduação em Ensino na Saúde, Fundação Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre. | pt_BR |
dc.description.abstract | Em tempos de inovações tecnológicas e de mudanças nos estados de saúde da população, embora cada vez mais pessoas pareçam se preocupar com a sua saúde, nem sempre esta preocupação dá lugar e resulta em mudança efetiva de comportamentos. Esta pesquisa objetiva criar jogos digitais baseados na Teoria Social Cognitiva e no constructo da autorregulação e avaliar a eficácia no aprendizado e no autocuidado em saúde na alimentação saudável entre escolares do 5º ano da educação básica em um município do Rio Grande do Sul. Os escolares (n=159) responderam 5 questionários: autorregulação, autoeficácia, conhecimento declarativo, preferências e disponibilidades alimentares. Os questionários foram respondidos 4 vezes nos meses de junho a novembro. Dividiu-se os escolares em 2 grupos: controle (n=83) e experimental (n=76). Aqueles alocados no grupo experimental jogaram 6 sessões semanais de 15-20 minutos de 2 jogos, criados pelos pesquisadores, entre a 1ª e 2ª aplicação dos questionários e 6 sessões entre a 2ª e 3ª aplicação. Houve um período de 4 semanas de intervalo entre a 3ª e 4ª aplicação. Observou-se melhora crescente do desempenho nos jogos bem como sua influência na preferência alimentar de refrigerantes, doces e gorduras. Verificou-se também a ocorrência de efeito de reatividade aos questionários de autorregulação e autoeficácia e na preferência alimentar de: leite e derivados, cereais, feijões e verduras. A utilização da Teoria Social Cognitiva e do constructo da autorregulação mostraram-se ferramentas de grande potencial no desenvolvimento de jogos digitais de promoção da saúde para escolares. Todavia, ressalta-se a importância de estudos futuros que associem os jogos digitais ao apoio social representado pelos professores para potencialização dos resultados dos jogos na promoção da saúde, uma vez que os jogos por si só não podem sustentar mudanças mais profundas no aprendizado dos escolares. | pt_BR |
dc.description.abstract-en | In times of technological innovation and changes in health status of the population, although more and more people seem to be taking care about their health, this concern does not always result in effective behavior change. This research aims to create serious games based on Cognitive Social Theory and on the construct of self-regulation and to evaluate the efficacy in learning and self-care in healthy eating among students of the 5th grade elementary school in a city of Rio Grande do Sul. The students (n=159) answered 5 questionnaires: self-regulation, self-efficacy, declarative knowledge, food preferences and availabilities. The questionnaires were answered 4 times from June to November. The students were divided into two groups: control (n=83) and experimental (n=76). Those allocated to the experimental group played 6 15-20 minutes sessions of 2 games, created by the researchers, between the 1st and 2nd application of the questionnaires and 6 sessions between the 2nd and 3rd applications. There was a 4-week period between the 3rd and 4th application. It was observed a performance improvement in the games as well influence in the food preference of soft drinks, sweets and fats. There was also the occurrence of reactivity effect on the self-regulation and self-efficacy questionnaires and on the food preference of dairy products, cereals, beans and vegetables. The use of Cognitive Social Theory and the construct of self-regulation proved to be a potential tool in the development of serious games for school children’s health promotion. However, future studies that associate serious games to social support represented by teachers are important to potentialize the results of games on health promotion, since games by themselves can not sustain deeper changes on schoolchildren’s learning. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/519 | |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.relation.requires | Adobe Reader | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto Imediato | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
dc.subject | Jogos Digitais | pt_BR |
dc.subject | Alimentação Saudável | pt_BR |
dc.subject | Serviços de Saúde Escolar | pt_BR |
dc.subject | Autorregulação | pt_BR |
dc.subject | Autoeficácia | pt_BR |
dc.subject | [en] Video Games | en |
dc.subject | [en] Healthy Diet | en |
dc.subject | [en] School Health Services | en |
dc.subject | [en] Self Efficacy | en |
dc.title | Jogos digitais e autorregulação para a saúde entre escolares | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |