Gutierrez, Lucila Ludmila PaulaDariz, William Felipe2024-12-192024-12-192023-10-01https://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/3118No processo de ensino, estimular os alunos a encontrarem soluções para problemas periciais é um desafio para os professores de fisioterapia. Eles buscam métodos alternativos que tornem a aprendizagem mais significativa, diferenciando-se dos modelos puramente teóricos aplicados usualmente nas graduações desse curso (De Aguiar et al., 2014). É relevante notar que a fisioterapia forense abrange um vasto campo de relações, regularidades e coerências, exigindo certas capacidades individuais, como curiosidade, investigação, capacidade de generalizar, projetar, prever e abstrair (Lucas, 2009). O desenvolvimento dessas habilidades amplia a compreensão do indivíduo sobre as relações de saúde e doença, tanto em situações profissionais cotidianas quanto em contextos mais amplos (Cutolo; Cesa, 2003). Este jogo "Corrida da Ergonomia" é um produto educacional de mestrado "ENSINO NA SAÚDE: PERCEPÇÕES SOBRE O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO HÍBRIDO SOBRE PERÍCIA FISIOTERAPÊUTICA", apreciado e aprovado pelo CEP-UFCSPA (CAAE 68850423.2.0000.5345), onde um curso de extensão sobre perícia fisioterapêutica foi oferecido pela coordenação do curso de Fisioterapia da UFCSPA, sendo ministrado entre outubro e dezembro de 2023 para 12 discentes participantes. A sequência da construção metodológica do jogo seguiu as etapas propostas por Andrade e colaboradores (2012): a) Definir o tema do produto pedagógico: foi selecionada como temática a perícia fisioterapêutica, tendo por base as resoluções do Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional (COFFITO, 2016); b) Definir os objetivos para a produção da tecnologia educacional: foi objetivo estimular os alunos à reflexão sobre o saber técnico-científico sobre o tema e as condutas profissionais adequadas em relação a atuação profissional, tendo em vista a importância da atuação ética no ramo forense, uma vez que, caso o profissional haja com imperícia ou imprudência, haverá penalização jurídica; c) Revisar pesquisas anteriores sobre o tema proposto: esta etapa visou descobrir possíveis deficiências de produtos já elaborados e discutidos na literatura e identificar maneiras de superá-los. Realizou-se pesquisa bibliográfica com a finalidade de escolher a melhor estratégia educativa, verificando seus prós e contras. Foram utilizadas as bases de dados do Google Acadêmico, Scielo e Biblioteca Virtual de Saúde (BVS) para a pesquisa, fazendo uso dos descritores: jogo, jogo educativo, tecnologia educacional e selecionaram-se artigos disponibilizados integralmente que tratassem da descrição dos métodos de produção, da aplicação e validação junto a alunos da área da saúde, onde por fim estabeleceu-se o jogo de tabuleiro como melhor opção; d) Elaborar os produtos de forma a atingir os objetivos que foram pré-estabelecidos: Utilizou-se a tecnologia de software disponível (Canva e Powerpoint) para a montagem do layout dos jogos, formatação e seleção de imagens para que estivessem adequadas ao tema proposto. A base metodológica do jogo de tabuleiro segue um formato de trilhas marcadas por casas alternadas, com diferentes cores. As perguntas que constituem o jogo foram embasadas na literatura técnica específica da perícia fisioterapêutica, como a Norma Regulamentadora 17 (NR-17), normas ISO, Código de Processo Civil (CPC) e resoluções COFFITO (2016).O uso de jogos tem sido uma constante nas culturas de diversas sociedades, possuindo valor significativo para indivíduos de todas as idades. Desde cedo, as crianças começam a brincar, o que é fundamental para elas, pois as atividades lúdicas são adaptadas ao seu universo e à sua faixa etária, promovendo o desenvolvimento de suas habilidades iniciais (Silva; Fernandes; Santos; 2018). Jogos são uma forma de entretenimento que também motiva, estimula o raciocínio lógico e a compreensão de conteúdos matemáticos e de outras áreas do conhecimento, conforme aponta Magalhães (2007), podendo ser aplicados no ensino. A utilização de jogos facilita aos alunos a compreensão de regras essenciais no processo de aprendizagem e a assimilação de conteúdos anteriormente abstratos (Covos et al., 2018). Além disso, ao serem trabalhados em grupo, despertam aspectos emocionais, morais e sociais essenciais para a formação do indivíduo e sua integração social (Luiz et al., 2022). Trabalhando em equipe, os alunos são incentivados a usar seu raciocínio lógico de maneira mais divertida, interagindo com colegas e professores, o que promove maior participação nas atividades (Borin, 2007). Andrade e colaboradores (2012) ressaltam que os jogos educativos estimulam a motivação, curiosidade e interesse em aprender, sendo responsabilidade do facilitador proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e prazerosa. O emprego de jogos no ensino da fisioterapia, especialmente no campo da perícia fisioterapêutica, pode ser visto como uma estratégia pedagógica e uma tendência nas graduações e pós-graduações. Portanto, tivemos como objetivo desenvolver um jogo educacional, que foi aplicado em um curso de extensão na Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).pt-BRAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 BrazilEnsino-AprendizagemPerícia FisioterapêuticaJogo-SérioMetodologias AtivasErgonomia[en] Teaching-Learning[en] Physical Therapy Expertise[en] Educational Serious Game[en] Active Learning Methodologies[en] ErgonomicsJogo de tabuleiro - Corrida da ErgonomiaJogoDuração aproximada de 20 minutos.O jogo de tabuleiro foi construído de forma autoral, utilizando-se para tal duas folhas A4 de papel Vergé, posteriormente unidas com cola (para a elaboração do tabuleiro) e um baralho impresso, feito do mesmo material (Ergonomy Game Cards) contendo 60 cartas. O jogo visa que o jogador alcance a posição de perito na fisioterapia no tabuleiro (para ganhar o jogo) por meio de ações morais e éticas dos jogadores durante a partida. Para tal, é necessário o lançamento de dados, a movimentação dos peões e a resposta correta das questões sobre perícia fisioterapêutica correspondentes a casa em que o peão caia no tabuleiro. No tabuleiro também existem casas coloridas que, caso o peão cair, deve retirar uma carta do baralho que possui uma afirmação de sorte (avançar casas, por exemplo, por ter desenvolvido um bom trabalho na área) ou de revés (recuar casas, por exemplo, por ter burlado leis ou desenvolvido algum trabalho fisioterapêutico de forma insuficiente). Este produto tem enfoque especial na apresentação visual, associando figuras e conteúdos teóricos que representem um compilado de informações acerca da perícia ergonômica em um processo trabalhista (Justiça Especial). A criação das mídias visuais foi desenvolvida por meio do Canva, plataforma online e gratuita que possibilita a produção de recursos gráficos avançados. O jogo é composto por cartas que possuem dizeres sobre a atuação ética e não-ética do profissional fisioterapeuta perito. A aplicação do jogo é voltada ao estudo do tema: “Aspectos ergonômicos do ambiente de trabalho”, sendo conveniente dividir a turma em grupos de 3 a 4 participantes cada. A duração das partidas varia entre 10 e 20 minutos, dependendo do diálogo e das decisões feitas por cada jogador, assim como os fatores de sorte e revés, na obtenção de cartas que facilitavam ou atrapalhavam suas jogadas.