Magalhães, Cleidilene RamosStrack, Maína Hemann2017-09-062023-10-092017-09-062023-10-092017https://repositorio.ufcspa.edu.br/handle/123456789/519Dissertação (Mestrado)-Programa de Pós-Graduação em Ensino na Saúde, Fundação Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre.Em tempos de inovações tecnológicas e de mudanças nos estados de saúde da população, embora cada vez mais pessoas pareçam se preocupar com a sua saúde, nem sempre esta preocupação dá lugar e resulta em mudança efetiva de comportamentos. Esta pesquisa objetiva criar jogos digitais baseados na Teoria Social Cognitiva e no constructo da autorregulação e avaliar a eficácia no aprendizado e no autocuidado em saúde na alimentação saudável entre escolares do 5º ano da educação básica em um município do Rio Grande do Sul. Os escolares (n=159) responderam 5 questionários: autorregulação, autoeficácia, conhecimento declarativo, preferências e disponibilidades alimentares. Os questionários foram respondidos 4 vezes nos meses de junho a novembro. Dividiu-se os escolares em 2 grupos: controle (n=83) e experimental (n=76). Aqueles alocados no grupo experimental jogaram 6 sessões semanais de 15-20 minutos de 2 jogos, criados pelos pesquisadores, entre a 1ª e 2ª aplicação dos questionários e 6 sessões entre a 2ª e 3ª aplicação. Houve um período de 4 semanas de intervalo entre a 3ª e 4ª aplicação. Observou-se melhora crescente do desempenho nos jogos bem como sua influência na preferência alimentar de refrigerantes, doces e gorduras. Verificou-se também a ocorrência de efeito de reatividade aos questionários de autorregulação e autoeficácia e na preferência alimentar de: leite e derivados, cereais, feijões e verduras. A utilização da Teoria Social Cognitiva e do constructo da autorregulação mostraram-se ferramentas de grande potencial no desenvolvimento de jogos digitais de promoção da saúde para escolares. Todavia, ressalta-se a importância de estudos futuros que associem os jogos digitais ao apoio social representado pelos professores para potencialização dos resultados dos jogos na promoção da saúde, uma vez que os jogos por si só não podem sustentar mudanças mais profundas no aprendizado dos escolares.pt-BRAcesso Aberto ImediatoJogos DigitaisAlimentação SaudávelServiços de Saúde EscolarAutorregulaçãoAutoeficácia[en] Video Games[en] Healthy Diet[en] School Health Services[en] Self EfficacyJogos digitais e autorregulação para a saúde entre escolaresDissertação